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Game Generations

Frank Magdans: Game Generations. Spieleentwickler und Szenekenner erzählen, wie Computer- und Videospiele unsere Freunde wurden. Marburg 2008. Schüren Verlag. 256 Seiten. 19,90 Euro.

Max. Pain

Von Werner Busch Computer- und Videospiele stellen den umsatzstärksten Bereich der Unterhaltungsindustrie dar und blicken auf eine 40jährige, sehr bewegte Vergangenheit zurück. Noch bis in die 1980er Jahre hinein waren viele prominente Spieltitel von Einmannunternehmen geschaffen worden. Der Spieleentwickler war Designer, Graphiker, Programmierer, Musiker und häufig auch Vertreiber in Personalunion. Heute entstehen Computer- und Videospiele in Teams von mindestens 100 Mitarbeitern, die Entwicklung dauert Jahre und verschlingt Millionenbudgets. Bei ähnlichen Verkaufszahlen war es von Jordan Mechners »Karateka« bis »Assasins Creed« von Entwicklerin Jade Raymond ein weiter Weg.

Die führenden Köpfe hinter dieser Revolution, die – natürlich im Jahre 1968 – mit Ralph Baers Patentanmeldung für die erste Spielekonsole begann, stellt »Game Generations« in einem großen Interviewteil vor: Mehr als 40 Spieleentwickler berichten über ihre Erfahrungen und Eindrücke. Darunter befinden sich neben den Stars und Halbgöttern der Branche wie Warren Spector, John Romero und Lord British auch weitestgehend unbekannte Insider wie Mike Montgomery, einer der Köpfe hinter »The Bitmap Brothers«, oder Wilfried Reiter, der für die Programmierung der »Anno«-Reihe verantwortlich zeichnete. Die Auswahl der Interviewpartner, die die prominenten, meist amerikanischen Namen gleichberechtigt neben die weniger bekannten aus Deutschland und Japan stellt, ist hervorragend. Ergänzt wird das Buch um Kapitel, die sich u.a. mit kaum beachteten Bereichen wie Retrogames, Edutainment und der heutigen Spiele-Independentszene beschäftigen.

Was soweit nach einer runden Sache klingt, ist von der ersten bis zur letzten Seite ein einziges Ärgernis. Ein kurzer Blick ins Inhaltsverzeichnis kann bereits irritieren: Kapitel 1, das sich »Die Historie der Computer- und Videospiele« nennt, umfaßt gerade einmal 30 Seiten und besteht dabei noch zur Hälfte aus einer sehr persönlich gefärbten Meilenstein-Liste von angeblich wegweisenden Spieletiteln. »Angeblich« deshalb, weil man einem echten Meilenstein doch mehr als drei oder vier meist informationslose Sätze widmen müßte.

Der geneigte Leser, der diesen abschreckenden Beginn mit dem großen Hauptkapitel, bestehend aus den zahlreichen Interviews, vergessen will, sieht sich erneut von Feinden umzingelt. Das einzig wirklich Erstaunliche ist die Einfallslosigkeit dieser Interviews. »Wie bist Du in die Spieleindustrie gekommen?« »Wie war's früher?« »Wie ist's heute?« »Was, glaubst Du, kommt morgen?« Das sind die Fragen, die jedes einzelne Interview katalogartig abhandelt. Es ist geradezu erschreckend, daß so selbst die Interviews mit eloquentesten Visionären wie Peter Molyneux zu langweiligen und uninformativen Wortblöcken werden.

Dies führt dazu, daß sich auf 150 Seiten mit Interviews lediglich vier oder fünf interessante Passagen finden. Die auf unrühmliche Art bemerkenswerteste stammt dabei von Michael Capps, der Entwickler des extrem umstrittenen Titels »America's Army«: »Die Army kam mit dem Anliegen auf uns zu, ein Game zu entwickeln, mit dem neue Soldaten rekrutiert werden sollten. Es sollte so wie der Film The Last Starfighter sein. Es hörte sich so spannend an…« Es ist unglaublich, daß Magdans solche Aussagen seines Gegenübers völlig unkommentiert läßt und einfach in seinem Fragenkatalog weitergeht. Kurzum: Der Interviewteil und damit der Hauptteil dieses Buches ist trotz oder gerade wegen der großen Namen völlig verschenkt. Der Rest von »Game Generations« ist ein buntes Sammelsurium, das thematisch vereinzelt interessant ist, wie etwa ein Gespräch mit dem Lucas-Arts-Spieleübersetzer Boris Schneider-Johne, viel häufiger aber, wie das fingierte Ein-Seiten-Interview mit Spielfigur Lara Croft, das wahrscheinlich witzig sein sollte, auf eine lustlose Art daneben und/oder schlichtweg uninteressant. Spannende, aber prekäre Themen wie die Absonderlichkeiten der Zensur bei deutschen Spieleveröffentlichungen werden stillschweigend übergangen.

»Game Generations« ist ein kontur- und konzeptloser Flickenteppich, dem im übrigen auch das buntgewürfelte Layout mit jeder Menge kleineren und größeren Abbildungen und Info-Boxen mit überaus wechselhaften Inhalten entspricht. Was will dieses Buch sein? Will es die Geschichte beleuchten? Aktuelle Entwicklungen aufzeigen? Die Arbeit und den Werdegang der Macher hinter den Kulissen beleuchten? Von allem ein wenig. Aber selbst dieses Wenige kann nicht überzeugen. Erst recht nicht, wenn es wie hier derart wahllos und unstrukturiert präsentiert wird. 2008-11-20 15:53

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