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Filmemachen 2.0

#66 ¦ 02.2012

Mit Beiträgen von Lena Thiele, Florian Thalhofer, Wolfgang Gumpelmaier, Hannes Kreuzer, Tino Kreßner, Timo Vuorensola, Ralf Husmann, Alexander Knetig, Synes Elischka, Rene Paulokat, Hanno Stecher, Todd Sekuler, einer Bildstrecke von Wenzel Storch und Illustrationen von Karsten Andree.
Revolution in ungeahnter Dimension: Mark Zuckerberg gebiert Facebook in The Social Network (David Fincher, 2010)

Im Aufbruch

Filmemachen unter neuen Vorzeichen

Von Lena Thiele Vor welchen Herausforderungen steht die Filmbranche im Angesicht der rasanten technologischen Veränderungen und daraus resultierenden neuen Rezeptionsgewohnheiten des Publikums? Lena Thiele über das Filmemachen im digitalen Zeitalter.

»Right now, we are experiencing a moment of radical technological change, with seismic shifts in the way that entertainment is conceived, produced and distributed.«
Jeff Gomez, CEO Starlight Runner Entertainment

In der letzten Ausgabe blickte das Magazin Schnitt anläßlich des 50. Jahrestags des Oberhausener Manifests auf die Herausforderungen der heutigen deutschen Filmlandschaft. »Papas Kino ist tot«, hieß es 1962. Heute, 50 Jahre später, zeichnet sich eine neue, radikale Veränderung anderer Natur ab. Diesmal ist sie weniger durch filmpolitische Auseinandersetzungen geprägt, sondern durch eine rasante Veränderung von Technologien und Rezeptionsgewohnheiten des Publikums.

Mit gemischten Gefühlen schaut die Film- und Fernsehindustrie auf Neuerungen und Trends wie Filesharing, One Click Hoster oder Streaming-Angebote. Und vor allem nimmt sie ein Publikum wahr, das sich aus seiner Rolle des reinen Rezipienten befreit und zum sogenannten aktiven Content Creator avanciert. Kaum ein Filmfestival oder Medienpanel, auf dem nicht über neue Produktions- und Finanzierungsformen wie Crowdsourcing oder Crowdfunding gesprochen wird und der Begriff des Transmedia Storytelling durch die Gänge und Köpfe wabert.

Die Polarisierung zwischen der Sorge um den Verlust alter Branchenstrukturen und Geschäftsmodelle einerseits und einer spürbaren Aufbruchsstimmung unter vor allem jungen Filmemachern andererseits ist deutlich spürbar. Äußerlich scheint sich der Dinosaurier Filmbranche in Bewegung zu setzen, doch kann er es mit der rasanten Geschwindigkeit der sich wandelnden Medienlandschaft aufnehmen? Um realistische Zukunftsstrategien entwickeln zu können, muß man vor allem das Wesen der Veränderung verstehen. Denn nur mit einem grundlegenden Verständnis für die Mechanismen hinter dem Wandel können neue, kreative Lösungen entwickelt und kann der rasanten Entwicklung begegnet werden.

Wider die Erwartung möchte ich dabei nicht die Technologien in den Fokus rücken, denn sie sind trotz ihres Einflusses immer nur ein Mittel zum Zweck und erhalten erst im Zusammenhang mit ihrer Verwendung Bedeutung. Hier soll es vorrangig um Geschichten gehen und um Möglichkeiten, Geschichten in einer sich wandelnden Medienlandschaft wie in ihrer Beziehung zu einem partizipativen Publikum neu zu denken und zu gestalten.

Von klein auf erlernen und erleben wir die Welt in Geschichten. Wir nutzen Geschichten, um der Welt um uns herum Sinn zu geben, sie zu verstehen und dieses Wissen mit anderen zu teilen. Sie sind wie ein Leitfaden in der uns umgebenden Welt, so die klassische Theorie. Doch ist diese These im Angesicht des Siegeszugs von 140 Zeichen langen Twitter-Nachrichten, Facebook-Posts und Mobile Apps noch zu halten? Denn die Art und Weise, wie Geschichten erzählt wurden und werden, steht auch immer in Abhängigkeit zu der Entwicklung und Anwendung neuer Technologien. Jedes neue Medium entwickelte durch seine ihm eigenen Möglichkeiten eine bestimmte Form und Ästhetik des Geschichtenerzählens.

Unabhängig aber, ob 3D-Kino, Schwarzweißfilm, ob Zeitung, Magazine, Bücher oder Fernsehen, sie alle haben eine Eigenschaft gemein: Sie lassen das Publikum in einer passiven, rezeptiven Rolle verweilen und basieren auf einer einseitigen Beziehung zwischen Produzent und Rezipient. Rückflüsse sind auf ein Minimum beschränkt. Mit dem Internet und dem 1991 vorgestellten World Wide Web entwickelt sich nun seit Jahrzehnten eine Technologie, die einen grundlegenden Wandel auf verschiedenen Ebenen eingeleitet hat.

Das Internet ist ein Chamäleon, es beinhaltet erstmals alle bisher verfügbaren Medien – Text, Audio, Video – und macht diese global und zeitgleich verfügbar. Aufgrund des vorerst auf Informationsvermittlung ausgerichteten World Wide Web und des Hypertext-Systems haben sich eine nonlineare Präsentation, Verknüpfung und Nutzung von Inhalten und eine neue Form des Geschichtenerzählens durchgesetzt. Das Internet ist nicht nur interaktiv, sondern es setzt das Mitgestalten von Inhalten voraus.

Eine weitere Entwicklung, die fast zeitgleich stattfindet, ist die sukzessive Digitalisierung von bis dato analogen Medienprodukten. Filme, Bücher und Musik verlieren ihre haptischen Trägermedien. Das eröffnet neue Distributionsformen, schafft aufgrund der einfachen Vervielfältigung aber auch ein neues Verhältnis zum einst materiell vorliegenden Produkt, sowohl für den Produzenten als auch für den Rezipienten. Auf die Digitalisierung und die neuen Möglichkeiten einer umfassenden Verfügbarkeit dank stärkerer Datenleitungen und innovativer Endgeräte reagierte die Medienindustrie bislang primär damit, bestehende Inhalte über neue, digitale Wege zu vertreiben und alternative Distributionsplattformen zu etablieren.

Anhand von Peer-to-Peer-Filesharing verdeutlicht sich die Problematik der einfachen Vervielfältigung. Hier zeigt sich seit geraumer Zeit das Problem der aktuellen Nutzungsausrichtung der Filmindustrie. Wie die Musikbranche reagiert auch die Filmindustrie meist mit Reglementierungen und Verknappung. Auf das neue Wesen des Geschichtenerzählens, die sich verändernden Nutzungsgewohnheiten und Ansprüche des Konsumenten wird hier kaum reagiert.

Denn einst zur Couch Potato verdammt, befreit sich das Publikum aus seiner passiven Rolle des Rezipienten. Ein aktiver Medienkonsum ist auf dem Vormarsch, und die sofortige Verfügbarkeit von Inhalten ist zum wichtigen Faktor geworden. Der Einfluß von Social-Media- Diensten und mobilem Internet ist dabei nicht mehr wegzudenken. Facebook hat mit dem heutigen Tage etwa 845 Millionen Nutzer. Twitter verzeichnet bald 500 Millionen Konten, laut twobblog.com mit einem Zuwachs von 1,1 Millionen neuer Registrierungen weltweit täglich.

Die Entwicklung neuer Kommunikationstechnologien und die rasante Verbreitung konvergenter Endgeräte schafft eine ständige Erreichbarkeit und einen ortsunabhängigen Zugriff auf multimediale Inhalte. Das mobile Internet ist dank dieser Entwicklung alltäglich geworden. Ende 2011 gab es in Deutschland über 21 Millionen Smartphones. In Frankreich und Italien verfügen bereits über 40 Prozent der Gesamtbevölkerung über ein solches Gerät. Eine aktuelle comScore- Studie prognostiziert eine Wachstumsrate in Europa von über 40 Prozent. Für die USA sind sogar über 55 Prozent vorhergesagt, sodaß allein hier mit einem Anstieg auf über 100 Millionen Smartphones zu rechnen ist. Laut Analysten vollzieht sich der Siegeszug der Tablet-PCs und der damit entwickelten Medienformate noch rasanter. Damit einhergehend entwickeln sich neue, oft als »connected consumer« bezeichnete Nutzerschichten.

Werden wir konkret und nehmen einen beispielhaften Charakter. Wir nennen sie Ella. Ella verfügt selbstverständlich über ein eigenes Blog, über das wir erfahren, daß sie fotographiert und fiktionale Geschichten schreibt. Diese werden auf eigenen Webseiten präsentiert. Ihre Fotoarbeiten finden sich auf Flickr, und ihr erster Roman auf der Plattform Wattpad. Über Facebook werden wir Freunde. Auf unserer Wall sehen wir, was Ella gerade für News liest und welche Musik sie über SoundCloud hört. Über ihr Smartphone lädt sie ihre Instagram-Bilder von ihrem Nachmittagsspaziergang hoch. Über Twitter folgen wir ihr durch den Tag und sehen über Foursquare, an welchem Ort sie sich gerade befindet. Ihre Bookmarks verwaltet sie über ihr Delicious-Konto; ihre berufliche Vita und ihre geschäftlichen Kontakte über LinkedIn. Ihr eigener YouTube- Kanal und ihr SlideShare-Konto erlauben es, ihre eigens mit dem Smartphone produzierten Videoinhalte zu sehen oder ihre letzten Vorträge zu verfolgen. Ella hat sich selbst ein virtuelles, allgegenwärtiges Alter Ego geschaffen, immer präsent, selbst wenn sie es gerade nicht ist, Konsument und Produzent in Einem. Die physische Präsenz wird durch eine virtuelle ergänzt (manchmal anscheinend auch ersetzt).

Okay, das ist nichts Neues. Aber wir sollten diese Entwicklung nicht als digitale Spielerei einiger Nerds betrachten. Denn es wächst eine neue Generation heran, die ihren eigenen Anspruch an Unterhaltung entwickelt. Und dieser ist geprägt von Interaktivität, Social-Media-Diensten und Mobilität. Die Hauptzielgruppe von Tablet- PCs ist schon heute zwischen 18 und 34 Jahren alt. In über 70 Prozent aller USHaushalte mit Kindern nutzen diese das Gerät intensiv, meist für Spiele und zur Unterhaltung. Diese Generation ist das Publikum von morgen, sie muß von unseren Geschichten erreicht, berührt und überzeugt werden.

»If the cinema intends to survive, I believe, it has to make a pact and a relationship with concepts of interactivity, and it has to see itself as only part of a multimedia cultural adventure.«
Peter Greenaway, Cinema Militans Lecture; Toward a Re-Invention of Cinema; 28/09/2003

Nun möchte ich nicht zu jenen gehören, die lautstark den Untergang des linearen Films prognostizieren, denn daran glaube ich nicht! Kaum eine mediale Entwicklung hat die vorhergehende ausgelöscht. Es gibt immer noch Bücher, es gibt immer noch gedruckte Zeitungen, und das Radio ist immer noch allgegenwärtig. Und auch die Erzählform des linearen Films wird diese Zeiten überstehen. Dennoch oder genau aus diesem Grund gilt es zu verstehen, wie sich neben technologischen Neuerungen die Nutzungsgewohnheiten, Ansprüche und Erwartungen unseres Publikums verändern. Wir müssen die Beziehung zu unserem Publikum erneuern und ein gemeinsames Erlebnis kreieren, in dem die lineare Erzählform ihren Platz findet. Und dafür sollten wir unser Publikum kennen. Wir sollten wissen, mit wem wir sprechen.

Die Spielindustrie tut dies seit Jahren. Sie hat es verstanden, ein Erlebnis zu schaffen, das auf aktiver Nutzung basiert. Dabei werden die zukünftigen Spieler bereits in die Entwicklung integriert, gemeinsame Produkttests sind essentieller Bestandteil jeder Produktion. Spiele basieren auf Interaktivität und sie bauen auf Belohnungssystemen auf. Jedes Spiel gibt seinem Teilnehmer eine Entlohnung für eine wie auch immer geartete Aktion. Das kann z. B. eine Verbesserung der Fähigkeiten sein, ein besonderer Status innerhalb der Community, Zusatz- Features, Ranglisten oder auch monetäre Belohnungen. Klassische Narration ist hier sekundär. Und dennoch ist das Gesamterlebnis das verbindende Element. Mit der Anbindung an Soziale Netzwerke und einer Multiplattformverfügbarkeit haben sich auch hier die Mechanismen sehr erfolgreich verändert. Der soziale Status innerhalb der Gemeinschaft wird zum treibenden Faktor. Die sogenannte Story findet also nicht in linearer Form wie im Film statt, wohl aber im Erlebnis des Spiels, der erlebten Welt und nicht zuletzt im Austausch mit anderen Nutzern.

Es sind unsere Erlebnisse, die uns antreiben, und das Gefühl, live dabeizusein, in Verbindung zu stehen und teilzuhaben. Wir teilen unsere Geschichten, wir kommentieren Geschichten, wir folgen Geschichten. Denn Menschen sind soziale Wesen. Seit unserer Geburt sind wir eingebettet in ein soziales System. Die Technologie des Internets und der Social- Network-Dienste basieren auf Verbindungen zwischen virtuellen Identitäten und erweitern unsere sozialen Strukturen im digitalen Netz.

Die erfolgreichen New-Media-Unternehmen haben das verstanden. Man muß sich nur die Präsentation von Mark Zuckerberg, CEO von Facebook, zu der neuen Funktion »Timeline« zu Gemüte führen: »Timeline... It is the story of your life! And it has three pieces: all your stories – all your apps – and a new way to express who you are!« Welch überzogen klingende Worte für die Beschreibung einer technischen Erneuerung. Aber sie verdeutlichen, daß es hier nicht primär um Technologie geht, sondern um die Emotionalisierung und Intensivierung menschlicher Verbindungen durch Geschichten. Die Nutzer (und ihre umfangreichen Datensätze, wie die damit verbundenen Auswertungspotentiale) bilden das Rückgrat der Plattform, sie sind das Potential und erreichen einen Wert, der zuletzt mit über 100 Milliarden Dollar beziffert wurde.

Bei der Distribution von Inhalten ist nicht mehr allein der materielle Wert eines Produkts entscheidend, sondern auch die Bindung zu den Konsumenten. Im Marketing ist das seit Jahren eine bekannte Weisheit. Und nun spiegelt es sich auch in neuen Geschäftsmodellen der Filmbranche, Finanzierungsoptionen wie Crowdfunding, transmedialen Formaten oder plattformübergreifenden Marketingkonzepten.

Denn auch im virtuellen Raum sind Geschichten also das tragende Element für unsere sozialen Bindungen. Und Geschichten sind immer ein simpler Akt des Teilens mit anderen Menschen. Wir teilen Information, wir teilen Erfahrung. Die wichtigsten Gründe hierfür sind Aufmerksamkeit und Status. Eine Geschichte zu erzählen führt fast immer dazu, die Aufmerksamkeit meines Gegenübers für mich zu gewinnen. Eine gute Geschichte fesselt. Das führt zu einem Moment der Gemeinsamkeit, aber auch zu einem Konkurrenzverhältnis um die Aufmerksamkeit der Gemeinschaft, mit all ihrem Ego Boost, ihrer Statussucht und ihren Selbstdarstellungstendenzen – und manchmal auch ihrer Banalität. Ein gutes Beispiel hierfür ist das seit 2007 existierende Social eBook Network Wattpad. Eine Website für Autoren und Leser, um ihre Geschichten zu teilen. Neben dem Internetauftritt ist Wattpad mit eigenen Applikationen auf den gängigen Smartphones, eReadern und Tablet-PCs vertreten. Der Inhalt ist somit auf einer Reihe von Plattformen verfügbar. Die Nutzerzahlen sind erwähnenswert.

»We have 8m monthly unique visitors. Our users are sharing tremendously; more than 3.5m stories and about 400,000 new stories are posted to Wattpad every month. In terms of time spent, our users are spending more than 1bn minutes on Wattpad every month.«
Allen Lau, CEO Wattpad

Die Nutzung ist – ähnlich wie bei Facebook, Twitter und Co. – kostenlos. Durch die starke Bindung ihrer Nutzer aufgrund eines emotionalisierenden Produkts verfügt Wattpad über ein enormes Potential. Es läßt sich also über eine ganze Reihe von Geschäftsmodellen wie Werbung, Branded Entertainment oder sogenannte Freemium- Modelle nachdenken, von denen sicherlich bald ein paar folgen werden. Wattpad ist ein gutes Beispiel für den Aufbau einer vertrauensvollen Nutzerschaft rund um digitale Produkte und die damit einhergehenden Mehrwerte.

In der Filmindustrie bilden sich bereits seit einer Zeit Plattformen wie Hulu oder Netflix heraus, die mit Premiumangeboten und Eigenproduktionen mit Plattformen wie YouTube einerseits und klassischen TV-Kanälen andererseits konkurrieren. Auch sie verfolgen ein Multiplattform- Konzept. Neben dem Netz haben sie vor allem die Spielkonsolen für sich entdeckt. Unternehmen wie GoogleTV, AppleTV oder iTunes verbreiten existierende Inhalte auf neuen digitalen Distributionswegen.

Doch oft werden die linearen Produkte nicht für ihre Nutzer und eine wie auch immer geartete Partizipation geöffnet. Verknappung der Inhalte und zurückgehaltene Veröffentlichungen unterstützen nicht das bekannte Nutzerverhalten. Es geht um sofortige Verfügbarkeit und Integration. Mit dieser Reaktion der Industrie besteht die Gefahr, daß eine ganze Generation von Nutzern an Unterhaltungsformate wie Games, Apps und Webvideos verlorengeht, die nur sehr schwer für den klassischen Markt zurückzuerobern sein wird. Was die Film- und Fernsehbranche verändern kann, ist die Definition des Produkts und seiner Vertriebsstrategie und nicht nur der Plattformen, über die Produkte vertrieben werden. Der Nutzer muß Teil des Erlebnisses werden. Hier liegen die Chancen für Veränderung.

»Media convergence is not just a technological process; it is primarily a cultural phenomenon that involves new forms of exchange between producers and users of media content.«
Henry Jenkins, »Convergence Culture«

Nach Jenkins findet die Konvergenz in den Köpfen des Publikums statt und durch ihre soziale Interaktion miteinander. Diese Einsicht führt zu massiven Veränderungen in der Herangehensweise, zu einer neuen Beziehung zwischen Produzent und Publikum und damit auch zu einer neuen Definition von Autorenschaft. Tiffany Shlain, die mit ihrer Dokumentation Connected und einer umfassenden Social- Media-Kampagne für Aufmerksamkeit sorgte, definiert ihre Rolle radikal neu.

»The goal with all of my films is to trigger conversations about important issues of our day. In some ways I no longer think of myself as a filmmaker but more like a conversation maker. We want to provide people a way to engage with the core ideas in the film through many entry points and experiences... whether it’s the film, physical objects to read or play with, mobile phone apps and live events.«
Tiffany Shlain, »10 Big Ideas for the Future of Film«, April 2012

Damit ist sie noch immer eine Ausnahme. Denn in der klassischen Sender-Empfänger- Struktur war die Autorenschaft geklärt. Aber digitale Medien stellen diese Gesetzmäßigkeiten auf den Kopf. Aus dem Rezipienten wird ein Koautor. Und dies ist nicht immer erwünscht, denn Filmemacher müssen ihre eigene Rolle hinterfragen. Auch fehlt oft die Erfahrung, eine Geschichte im Rahmen einer umfassenden sogenannten »story world« zu gestalten, für Identifikation und Interaktion Raum zu schaffen. Doch ein Filmemacher sollte sich mit den neuen Gegebenheiten und Erwartungen seines Publikums auseinandersetzen. Dazu gehören vor allem eine Sensibilisierung für sein Publikum und für die Eigenarten der zu bedienenden Plattformen. Ein Filmemacher sollte wissen, wem er seine Geschichte über welches Medium in welcher Form erzählen möchte.

Das Kino ist immer noch ein in sich abgeschlossenes, zeitlich begrenztes und passives Erlebnis. Die 3D-Technologie führt zu einer Intensivierung dieses Erlebnisses. Fernseher und Video haben das Bewegtbild ins Wohnzimmer gebracht. Aber weder Kino noch TV oder Video sind partizipative Medienformen. Um diesem Trend zu begegnen, werden klassische TV-Formate nun vor allem durch sogenannte Second-Screen-Formate erweitert. Das heißt, daß das Publikum, während es sich ein Programm im Fernsehen ansieht, beispielsweise über das Smartphone aktiv partizipieren kann. Einfache Formen lassen sich bei fast allen Casting-Show- Konzepten beobachten, bei denen Facebook- Posts vorgelesen werden und die Häufigkeit von Twitter-Feeds bereits als Erfolgsmessungsinstrument gilt.

Der Rechner, gerade der Laptop, ist im Vergleich zum Fernsehapparat bereits per se interaktiver. Er ist mittlerweile zum multimedialen Abspiel- und Kommunikationsgerät avanciert. Dennoch, der Nutzer benötigt immer noch Maus oder Trackpad, um aktiv zu werden. Wenn Bewegtbild konsumiert wird, dann meist in Form von kurzen Clips mit nur kurzer Aufmerksamkeitsspanne. Oder der Rechner wird zum reinen Abspielgerät umgewandelt.

Der Tablet-PC hingegen ändert das Nutzerverhalten erneut. Durch sein intuitives Interface und seine Touchscreen- Funktion kommt der Rezipient seinen Inhalten näher. Er berührt sie faktisch auf dem Screen und interagiert auf natürliche Weise. Wer einmal Kinder in ihrem selbstverständlichen Umgang mit Tablet- PCs beobachtet hat, versteht den Unterschied. Trotz seiner Internetanbindung ist das iPad eine eher geschlossene Welt und entspricht einer zurückgelehnten User- Haltung. Die Rezeption von längeren Inhalten, ja selbst Büchern, wird hier zur Selbstverständlichkeit. Smartphones sind wohl das persönlichste Medium. Direkt am Körper getragen nutzen wir sie zur direkten Kommunikation. Zusätzlich zeichnen sie sich durch den vom örtlichen Umfeld geprägten Einsatz aus und sprechen gezielt situationsspezifische Bedürfnisse und Inhaltskonzepte an, Stichwort Location Based Content. Neue Endgeräte wie iPhone und iPad fordern die Veränderung des herkömmlichen Storytellings geradezu heraus.

Ein weiterer Trend, der vor allem die Verlagsindustrie betrifft, ist der Vormarsch der sogenannten »vooks«. Hier werden Bücher mit Videoinhalten kombiniert; das gute alte Leseerlebnis wird zum Erlebnislesen. Digitale Magazine machen von diesen Möglichkeiten intensiven Gebrauch.

Erfolgreiche Formate müssen also nicht nur für die richtige Zielgruppe, sondern auch für das richtige Gerät und die spezifische Nutzung sowie plattformabhängige Erlösmodelle kreiert werden. Das erfordert eine klare Zielsetzung des Produzenten.

Filmemacher sollten also wissen, mit wem sie kommunizieren und auf welchem Wege. Sie sollten ihr Publikum kennen. Es muß sich Gehör verschafft werden im ewigen digitalen Rauschen. Das ist kein einfaches Unterfangen, denn innerhalb eines Bruchteils einer Sekunde erfolgt durch einen Klick der Ausstieg. Daher gilt es, ein engeres, intensiveres Verhältnis zum Publikum und ein Gesamterlebnis im Rahmen einer Geschichte zu kreieren. Das Sender-Empfänger-Prinzip darf nicht einfach auf digitale Plattformen ausgeweitet und um Standardkommunikationsmittel wie Viralspots, Facebook Pages oder Alternate-Reality-Games-Elemente erweitert werden. Jeder, der bereits versucht hat, einen guten Viralspot zu kreieren oder eine aktive Community aufzubauen, weiß, daß dies ein schwieriges und zeitintensives Unterfangen ist, daß es nur im Rahmen einer zielgerichteten Produktstrategie erfolgreich und sinnvoll sein kann.

Produkte müssen im kommunikativen Prozeß und als Gesamterlebnis betrachtet werden, deren erfolgreiche Entwicklung und Produktion nicht mit der Auslieferung endet. Die Möglichkeiten hierfür sind groß. Aber um so mehr ist eine genaue Betrachtung, Zielsetzung und auch Abwägung der eigenen Möglichkeiten wichtig. Produzenten sollten sich bewußt sein, daß die hier skizzierten Veränderungen auch eine gravierende Auswirkung auf die etablierten Produktionsstrukturen und -prozesse haben werden. Diese Umgestaltung sollte nicht unterschätzt werden. Der respektvolle Austausch mit Web-Agenturen, Spieleproduzenten und Online-Marketing-Agenturen ist dabei meiner Ansicht nach essentieller Bestandteil einer realistischen Weiterentwicklung hin zu zukunftstauglichen Strukturen und überzeugenden Geschichten, die ihr Publikum erreichen.

Für eine erfolgreiche Zukunftsstrategie sollte sich die Filmbranche öffnen, zum Publikum einerseits und zu der etablierten digitalen Medienbranche andererseits. Echte und umfassende Transmediaproduktionen sind hier die Kür. Die Medienbranche sollte sich an einen Tisch begeben, um miteinander in die Zukunft zu denken, und das große Potential nutzen, das sie hat: das Potential von starken Geschichten! 2012-04-12 08:35

Info

Lena Thiele lebt und arbeitet in Berlin. Seit 2002 entwickelt und produziert sie digitale Medienformate für Web und Mobile im Bereich Film und Games. Sie arbeitet als Berater und Gastdozent und ist in der Jury des Digital EMMY® Aw ards für non-fiction Produktionen.

Abdruck

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