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Die dritte Dimension

#59 ¦ 03.2010

Mit Beiträgen von Ray Zone, Gundolf S. Freyermuth, Hinderk M. Emrich, Irene Posch, Hélène Louvart, Daniela Kloock, einer Bildstrecke von Sebastian Denz und Illustrationen von Stefan Mosebach.
Heavy Rain™, erschienen am 26.2.10 bei Sony Computer Entertainment (Quantic Dream)

Der Big Bang digitaler Bildlichkeit

3D im Kontext der neuzeitlichen Mediengeschichte

Von Gundolf S. Freyermuth Mit der Phase digitaler (Audio-)Visualität begann die Realisierung des genuin innovativen Potentials neuer Medien. Somit erscheint digitales 3D als Überwindung überkommener Grenzen durch die Dekonstruktion des analogen Bildraums.

Der vertraute perspektivische Bildraum implodiert und explodiert zugleich. Die Erfahrung der Explosion vermitteln digitale 3D-Audiovisionen mit ihrer Überschreitung der Grenzen von Leinwand und Bildschirm in Richtung Publikum, dem sie gewissermaßen in die Augen springen. Komplementär dazu bewirkt die Einführung von Touchscreens eine Implosion: den Kollaps jenes perspektivischen Raums, den analoge Medientechnik vor und hinter den Bildern teils durch Distanz evoziert, teils durch physische Abtrennung installiert.

Die dritte Phase digitaler Bildlichkeit

Medienhistorisch handelt es sich bei dem aktuellen »Big Bang« der Bildlichkeit um die dritte Phase digitaler (Audio-)Visualität. Sie indiziert die Reife des digitalen Transmediums. Denn die Durchsetzung neuer Medien kannte in der Neuzeit stets drei Phasen: Nach der experimentellen Entwicklung zentraler technologischer und ästhetischer Elemente pflegt die Rationalisierung der tradierten durch die neuen medialen Verfahren einzusetzen, bis schließlich in der dritten Phase die Realisierung des genuin innovativen Potentials der neuen Medien gelingt.

Ein Beispiel für diesen Verlauf lieferte gleich zu Beginn der Neuzeit neben dem Buchdruck auch die Durchsetzung des perspektivischen Tafelbilds. In der ersten Phase entstanden einzelne Elemente, etwa mechanische Verfahren zur Herstellung von Leinwand und Ölfarben, die Grundlagen der mathematischen Perspektivtechnik, eine Vielzahl handwerklicher Techniken zur Verbesserung perspektivischer Illusion sowie mechanische Malmaschinen. Mit der Komplettierung des medialen Dispositivs begann im Übergang von Bildtafel und Fresko zum Tafelbild als visuellem Leitmedium die Rationalisierung der Bildproduktion. Sie beschränkte sich zunächst auf die schnellere, billigere und vereinfachte, also zuverlässigere Verfertigung der tradierten, primär christlichen Motive. In der dritten Phase erst gelang die Nutzung der besonderen Qualitäten, die das neue Medium technisch wie ästhetisch den älteren Verfahren voraus hatte. So bewirkte etwa der Umstand, daß Tafelbilder im Vergleich zu Fresken billiger herzustellen und auch transportabel waren, eine Blüte bürgerlich-säkularer Malerei und ihre sukzessive Überantwortung an den Markt, also Prozesse von Privatisierung und Personalisierung.

Vergleichbare Dreischritte prägten Jahrhunderte später die Durchsetzung der industriellen Medien Fotographie, Film und Fernsehen. Die Vermutung liegt daher nahe, daß die aktuelle Digitalisierung der Medien nicht anders als einst ihre Mechanisierung und Industrialisierung verlaufen dürfte.

In der Tat kam es zwischen der Mitte und dem Ende des 20. Jahrhunderts zunächst zur experimentellen Bereitstellung notwendiger technologischer und künstlerischer Elemente, von Claude Elwood Shannons Konzept der Trennung von Hard- und Software bis zu George Lucas' Anstrengungen, das erste digitale Master zu produzieren. Im vergangenen Jahrzehnt vollzog sich dann die Rationalisierung der tradierten analogen durch digitale Verfahren. Die Produktion von Film- und TV-Werken wurde verbilligt, beschleunigt und vereinfacht, nicht zuletzt durch die Popularisierung digitaler Kameras und die Möglichkeiten digitaler Postproduktion. Das gleiche gilt für die Praktiken der Distribution, deren zentrale Grundlage die Etablierung stationärer wie mobiler Breitbandvernetzung ist. Gegenwärtig erreicht die Digitalisierung ihre dritte und künstlerisch spannendste Phase. In ihr steht die Realisierung des genuin neuen Potentials digitaler Audiovisualität an und damit ein nachhaltiger ästhetischer Wandel.

Ausgangspunkt dieser dritten Phase – so meine Grundthese – ist die Dekonstruktion des überkommenen analogen Bildraums, wie ihn die wichtigsten visuellen und audiovisuellen Medien seit Beginn der Neuzeit sukzessive etabliert haben. In der Folge skizziere ich daher zunächst die medientechnische wie medienästhetische Konstruktion dieses analogen Bildraums zwischen Renaissance und Postmoderne, um dann seine Infragestellung seit der Mitte des 20. Jahrhunderts zu analysieren. Abschließend wage ich einen Ausblick auf Ansätze zur Konstruktion eines neuen digitalen Bildraums.

Die Konstruktion des analogen Bildraum

Bilder benötigen, um als Bilder und nicht als Objekte zu wirken, einen spezifischen Raum, in dem sie erscheinen. Der Weg visueller Kultur führt so von Bildräumen, die in der Natur vorgefunden werden – zum Beispiel Höhlenwände für Zeichnungen –, über Bildräume, die in der Architektur vorgefunden werden – zum Beispiel Wände und Decken für Fresken –, zu eigens hergestellten Bildräumen – zum Beispiel Elfenbein- oder Holztafeln. Auf ihnen koexistierten von der Antike bis ins Mittelalter Bilder und Texte weitgehend gleichberechtigt, da Bild- und Schrifttafeln handwerklich mit verwandten Mitteln und Materialien herzustellen waren. Erst mit der Renaissance – als Folge der mechanischen Medienrevolution und ihrer neuen Medientechnologien Buchdruck und perspektivisches Tafelbild – trennten sich die Wege von Schrift und Bild.

Das moderne Buch verharrte im Tafelformat, sein Textraum blieb damit intim und persönlich, jedoch aus drucktechnischen Gründen bis in das 20. Jahrhundert hinein weitgehend bildfrei. Die Bildtafel als dominierende Form tragbarer Bildlichkeit wich dagegen dem Tafelbild. Seinen – nun weitgehend textfreien – Bildraum kennzeichnete zum einen die mathematisch begründete Darstellung der Tiefendimension, die adäquate Übertragung von 3D- in 2D-Verhältnisse; zum zweiten die Möglichkeit zur Überschreitung des Tafelformats und damit in der Nutzung Entpersonalisierung und Distanzierung; zum dritten seine deutliche Abtrennung von der Realität durch Rahmung und gelegentlich auch Verhängung. Ästhetisches Modell stand insofern der Fensterblick. Ihn inszenierten ebenfalls die audiovisuellen Adaptationen des perspektivischen Blicks – von der Guckkastenbühne über die Kinoleinwand bis zum Fernsehbildschirm.

Den Bildraum der analogen Moderne konstituierte so auf seiten der Produktion eine Dekontextualisierung und auf seiten der Nutzung eine Distanzierung. Der Rahmung und materiellen Separierung durch räumlichen Abstand verdankte sich wesentlich die Illusion räumlicher Tiefe. Insbesondere die Verhängung unterstrich dabei die Abtrennung des Bildraums vom Alltagsleben, seine Alterität. Die Entfernung des Vorhangs sollte den Blick auf die Illusionsbilder hinter ihm – auf Gemälde, Theaterinszenierungen, Spielfilme – erst freigeben, wenn die ästhetische Konzen- tration einsetzte.

Vor diesem Hintergrund wird die medienhistorisch zentrale Rolle des Kathodenröhrenbildschirms deutlich – bzw. seines zentralen Mediums: der Glasscheibe. Seit der Erfindung des Flachglases im 17. Jahrhundert prägte sie nicht nur den Fensterblick, sondern auch den Blick auf Gemälde, Fotographien und Audiovisionen. Wie der Vorhang schützte sie den Bildraum, nun allerdings, indem sie ihn sichtbar beließ. Die Glasrahmung entzog die Bilder nicht nur dem taktilen Zugriff, sie distanzierte auch visuell. Diesen Effekt verstärkte der analoge Fernsehbildschirm. Ausgeschaltet wirkte seine vor der Kathodenröhre gewölbte Scheibe als Sichtblende. Daß die Zeitgenossen der televisionären Frühzeit dennoch dazu neigten, ihre Bildschirme bei Nichtgebrauch hinter den Türen von Fernsehtruhen zu verbergen, widerspricht dem nicht, sondern bezeugt nur die Stärke der kulturellen Gewohnheit zur Dekontextualisierung von Bildräumen. Wurde der Fernseher jedoch eingeschaltet, erschienen hinter seinem Glas in tiefer Ferne laufende Bilder zum Greifen nahe – und blieben doch in jedem Sinne unfaßbar.

Die Transparenz der Glasrahmung betonte mit der physischen Trennung so die Bildlichkeit des Bildes: den Umstand, daß das Abgebildete, indem es sich sehen, aber nicht berühren läßt, da und eben doch nicht da ist. Die Rezipienten wahrten, so nahe sie auch herantreten mochten, visuelle Distanz. Für dieses Arrangement gab es gute medientechnische Gründe. Wer perspektivische 2D-Bilder in ihrer ganzen Wirkung erfahren will, ob sie nun im Museum hängen, auf einer Leinwand oder einem Bildschirm laufen, muß einigen – physischen wie psychischen – Abstand zu ihnen aufrechterhalten, um zu den erforderlichen Übersetzungsleistungen von 2D in 3D in der Lage zu sein.

Die Konstruktion des analogen Bildraums zwischen Renaissance und Postmoderne kennzeichnete insofern dreifache Abtrennung:
– die Separierung von anderen Medien, insbesondere vom Raum der Schrift;
– die Separierung von der Umwelt bzw. der Realität durch Rahmung;
– die Separierung vom Betrachter bzw. Zuschauer durch räumliche Distanz sowie materielle Abdeckung mittels Vorhang oder Glasscheibe.

Die Dekonstruktion des analogen Bildraums

Daß Kinder sich an Bildschirmen (wie auch an Schaufenstern und Schaukästen) die Nasen plattdrücken, bezeugt nicht nur die Effektivität der Dekontextualisierung des analogen Bildraums, sondern auch das fundamentale Ungenügen an ihm. Mit der Popularisierung mechanischer Medien kamen folgerichtig kompensatorische Sehnsüchte auf, Visionen und Experimente immersiver Verschmelzung. Die Begrenzungen des analogen Bildraums suchten im 17. und 18. Jahrhundert die Utopie des Gesamtkunstwerks und die Praktiken von Wunderkammer und Panorama zu überwinden, im 19. Jahrhundert dann das Diorama-Experiment und die boomende Stereoskopie, deren Effekte von den Zeitgenossen mit Worten beschrieben wurden, die an die aktuellen Hymnen auf Avatar (Cameron, 2009) gemahnen. Die Sehnsucht nach 3D existierte so Jahrzehnte, wenn nicht Jahrhunderte vor der Erfindung des Films.

Unter seiner Herrschaft allerdings verstärkten sich die Anstrengungen, die medialen Grenzen analoger Bildlichkeit zu überwinden. Kaum ein Jahrzehnt des analogen Kinos verging bekanntlich, ohne daß es zu technischen wie ästhetischen Experimenten mit der Erweiterung des zweidimensionalen Bildraums kam. Ob um Beginn des 20. Jahrhunderts Lumières 3D-L’arrivée d’un train en gare de La Ciotat oder in den 1920er Jahren die Televiews und Plastigrams, ob die Audioscopiks der 1930er Jahre oder die 3D-Blockbuster und das Sensorama der 1950er Jahre, sie alle scheiterten an den Mängeln analoger Technologie. Dauerhafter Erfolg war allein den vielfältigen Anstrengungen beschienen, die Grenzen des neuzeitlichen Bildraums dadurch zu sprengen, daß 2D- Bilder wieder in materielle 3D-Objekte verwandelt wurden. Mit solch zugleich regressivem wie antizipierendem Rückbau der Separierung des analogen Bildraums von der Realität experimentierten seit den 1950er Jahren Installationen der Bildenden Kunst und das neue Medium des Themenparks, seit den 1980er Jahren auch die Entertainment-Architektur und hybride Filmritte.

Eine zukunftsträchtigere Dekonstruktion des analogen Bildraums begann im Zuge der Elektronisierung. Das analoge Fernsehen brachte seit den 1970er Jahren Schriftliches – Teletext – in den Bildraum der Moderne. Mit der Digitalisierung und vor allem mit der Durchsetzung des Graphical User Interface (GUI) seit der zweiten Hälfte der 1980er Jahre eskalierte dieser Prozeß. Zum einen wurde im Software-Medium die Trennung von Bild- und Textraum aufgehoben. Zum zweiten virtualisierte das GUI die Urform der gerahmten Öffnung zur visuellen Welt, erst in der Fensterwirtschaft des Mac OS, dann im treffend benannten Windows-Betriebssystem. Auch die digitalen Bilder (und Texte) existierten freilich weiterhin in unberührbaren Hinterglaswelten. Zwar machte ihre Virtualisierung – der Umstand, daß sie von der Hard- zur Software wurden – sie erstmals arbiträr manipulierbar, nur eben noch nicht im Wortsinne, durch die Hand und ihre sprechenden Gesten. Die Wölbung und Tiefe der vom Fernsehen stammenden Kathodenröhrenbildschirme gestaltete die Fortdauer der Distanz.

Ihre Überwindung deutete sich freilich seit den 1990er Jahren im Übergang zu immer flacheren und planeren Bildschirmen an. Indem sie die räumliche Tiefe eliminierten, die bei aller Verschiedenheit Guckkastenbühne, Kino und Kathodenröhrenbildschirm gleichermaßen auszeichnete, legten sie das technologische Fundament für die Aufhebung der neuzeitlich konstruierten Separierung der Bilder. Eine gläserne Trennscheibe, die nur Blicke in eine Richtung ermöglichte, entsprach den Qualitäten analoger Einkanal-Medien. Das digitale Rückkanal-Medium allerdings erfordert Einwirkungsmöglichkeiten. Mit der Aufrüstung des analogen Flachbildschirms zum digitalen Touchscreen vollzieht sich nun der radikale Funktionswechsel: Vom Mittel taktiler Separation wird die Glasabdeckung zum Medium taktiler Interaktion.

In der Konsequenz implodiert der analoge Bildraum der Moderne. Die Distanz des Betrachters, die Bühne, Kinoleinwand, Fernsehschirm und eben auch analoge Computermonitore verlangten, verschwindet. Touch-Tafel-PCs gestatten ihren Nutzern die interaktive Echtzeitmanipulation stehender wie laufender Bilder, von Spielfilmen wie digitalen Spielen – im Wortsinne, durch die eigene Hand, und zusätzlich ermächtigt durch Bewegungssensoren, GPS-Chips und entsprechende Software. In der spezifischen Kombination von innovativer Hardware und einem gestengesteuerten Natural User Interface (NUI) realisieren Touch-Tafel-PCs damit erstmals das Potential digitaler Bildlichkeit zur intimen, personalisierten und interaktiven Nutzung linearer wie nonlinearer Audiovisionen.

Komplement dieser Dekonstruktion der Tiefe und (Lebens-)Ferne des analogen Bildraums ist die Durchsetzung digitaler 3D-Bildlichkeit. Indem nun ein Vierteljahrhundert nach den Tönen auch die Bilder sich durch die Tiefe des Raums gen Zuschauer bewegen, fällt die vierte Wand, die unsichtbare Mauer, die den analogen Tonfilm von seinem Publikum trennte. Was die digitale Bildlichkeit gewissermaßen »nach hinten« an Tiefe verliert, gewinnt sie »nach vorne«. Die Bilder kommen dem Betrachter näher denn je, schießen auf ihn, umschließen ihn. Der Effekt ist ein Maß an Immersion, wie sie 2D-Bildern kaum gelingen kann.

Die digitale Dekonstruktion des analogen Bildraums kennzeichnet die Überwindung überkommener Grenzen:
– die Separierung von anderen Medien endet, insbesondere dringt die Schrift zurück in den Bildraum;
– die Separierung vom Betrachter durch räumliche Distanz sowie materielle Abtrennung wird zugunsten von Immersion und Interaktion aufgehoben.
Beides transformiert den Umgang mit Audiovisuellem: Unmittelbare Interaktion, wie sie der Touchscreen ermöglicht, verwandelt uns der Tendenz nach von Zuschauern zu Mitmachern. Die gesteigerte Immersion wiederum, die digitales 3D erzeugt, führt der Tendenz nach zur physischen Teilhabe an Audiovisionen.

Ausblick

Die Entwicklung weist deutlich über lineare Audiovisionen wie den traditionellen Spielfilm hinaus: einerseits auf avancierte nonlineare und interaktive Audiovisionen, auf Mitspielfilme wie etwa »Heavy Rain« (2010) oder »Alan Wake« (2010), andererseits auf zukünftige Darstellungsformen, die – wie nach der mechanischen Medienrevolution der Roman oder die Tafelbilder bürgerlichen Alltags und nach der industriellen Medienrevolution das Hörspiel und der Spielfilm – erst noch zu entwickeln sind. Kevin Kelly etwa erhofft »ein Transmedium, das Bücher und Video verschmilzt. Du bekommst ein Fernsehen, das du liest, Bücher, die du anschaust, und Filme, die du anfaßt.«

Einen anderen Hinweis darauf, was die nahe Zukunft interaktiver wie immersiver Audiovisualität bringen könnte, geben die vielfältigen Anstrengungen, noch das dritte und letzte Kennzeichen analoger Bildlichkeit zu dekonstruieren: die Separierung des Bildraums von der Realität.

Beider Integration in eine interaktiv-immersive Augmented-Reality-Audiovisualität wird seit gut zwei Jahrzehnten experimentell erforscht. Was unter analogen Bedingungen eine metaphorische Rede bleiben mußte, geschieht nun über die Kombination mobiler Breitbandvernetzung mit Smartphones oder Touch-Tafel-PCs tatsächlich: Bilder, Töne, und Texte schieben sich über die alltägliche Realität beziehungsweise über unsere Wahrnehmung von ihr. »Die wirkliche Welt ist für manche Leute viel zu langweilig«, sagt der Augmented-Reality-Spieleentwickler Daniel Sánchez-Crespo: »Indem wir die wirkliche Welt in einen Spielplatz für die virtuelle Welt verwandeln, können wir sie viel interessanter machen.«

Auch nach dem »Big Bang« digitaler Bildlichkeit, der Implosion des analogen Bildraums in der tiefenlosen Touch-Tafel und seiner Explosion im digitalen 3D lockt so weiterhin wie seit Jahrzehnten – immer noch und immer mehr – am Horizont die Utopie des Holodecks: das Versprechen taktiler Interaktion mit immersiven 3D-Narrationen. 2010-07-12 12:35

Weitere Autoren

Info

Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth lehrt Angewandte Medienwissenschaften an der ifs internationale filmschule köln und ist Gründungsdirektor des Cologne Game Lab.

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