— — —   DER SCHNITT IST OFFLINE   — — —

Comic und Film

#35 ¦ 03.2004

Mit Beiträgen von Daniel Bickermann, Herbert Heinzelmann, Günter Krenn, Paolo Caneappele, Andreas C. Knigge und Gesprächen mit Jan Kounen und Christoph Hochhäusler.
Simultane Multiperspektive

Comic Relief

Von Daniel Bickermann Mit einer Hundertschaft an Comicverfilmungen aus Hollywood, einem andauernden Manga-Boom in Printmedien und Fernsehen und einer endlich wachsenden Akzeptanz des Comics auch in der Medienwissenschaft als »neunter Kunst« lag ein Vergleich zwischen Comic und Film auf der Hand. Oder doch nicht?

Wenn man mit einem Filmwissenschaftler oder einem Comicspezialisten über die Beziehung der beiden Medien zueinander spricht, erntet man als erste Reaktion ein genervtes Abwinken. Die Ähnlichkeit auf den ersten Blick sei trügerisch, hört man dann, bei genauerem Hinsehen erweise sich die angebliche Verwandtschaft der Kunstformen Film und Comic als ein weitverbreitetes Mißverständnis, überbewertet, Unfug. Dann aber geht man zu Details über, zu einzelnen Künstlern oder Projekten, und am Ende des Abends hat man stundenlang über Unterschiede, über Ähnlichkeiten und über Interaktionen der Medien gesprochen. Offenbar gibt es noch einen dritten Blick, ein noch genaueres Hinsehen, bei dem sich ein zunehmendes Verwischen der eilig gezogenen Trennlinien ergibt und von Anfang an ein sichtbarer Austausch von Motiven, Einflüssen und natürlich Bildern. Die Verwandtschaft der beiden Medien Comic und Film ist in der Tat fraglich, doch ihre Freundschaft und enge Verbindung ist nicht zu leugnen.

Die grundsätzlich ablehnende Haltung hat natürlich auch mit dem Comicboom des letzten Jahrzehnts zu tun, der Hollywood geradezu überrannte, sich aber leider in einem oberflächlichen ästhetischen Interesse verlor. Schnell stellte sich heraus, daß dieser Tendenz zur Comicverfilmung nie ein wirkliches Interesse an der neunten Kunst zugrunde lag. Die Graphic Novels wurden von den Studios nur als besonders verlockendes Jagdrevier angesehen, das dank der neuen Machbarkeitsethik der digitalen Revolution endlich zum Wildern freigegeben war: Die in langen Jahren angesammelten Erzählstränge der Comics dienten nur der Befreiung von den bei Romanadaptionen üblichen Zwängen zugunsten von willkürlich zusammengebastelten Motivvariationen. Hinzu kam die typischerweise junge und kaufkräftige Leserschaft als Zielpublikum und die Aussicht auf weltweites Merchandising mit Figuren aus den einzig verbliebenen Sagenstoffen unserer Zeit. Kein Produzent, der sich bei diesen Aussichten nicht die Hände reiben würde, vor allem nachdem die ersten beiden Batman -Adaptionen von Tim Burton zu beweisen schienen, daß das Ziel des begehrten und langfristig verkäuflichen »Kultfilms« mit einer Comicvorlage besonders einfach zu erreichen sei. Wohin dieser Ansatz letztlich führte, ist exemplarisch an den restlichen Filmen der Batman -Reihe zu sehen und läßt sich am besten mit dem Begriff des »Bonbon-Kinos« zusammenfassen. Von Stan Lee bis Alan Moore scheint inzwischen keine noch so elaborierte graphische Vorlage vor den Untiefen von böswilliger Bearbeitung, katastrophalem Casting und desinteressierter Regie sicher zu sein.

Sucht man im letzten Jahrzehnt dagegen nach Comic-inspirierten Filmen, die der Stimmung ihrer Vorlagen wirklich gerecht werden, stößt man nach langer Recherche höchstens auf die Werke von Terry Zwigoff, der 1994 die herrlich verschrobene Dokumentation Crumb drehte und im Jahr 2000 Ghost World nach einem Comic von Daniel Clowes nachlegte. Noch schwieriger gestaltet sich die Suche nach Filmen, die an narrativen Strukturen des Comics interessiert scheinen. Hier wären höchstens Hulk von Ang Lee und American Splendor von Shari Springer Bergmann und Robert Pulcini zu nennen. Beide Filme, so unterschiedlich sie in Ansatz, Stimmung und Ziel auch sein mögen, proben einen ernsthaften Umgang mit Stilmitteln, die eindeutig dem Comic entliehen sind und dem Film zuvor fremd waren. Ob sich die dabei verwendeten Kunstgriffe durchsetzen werden, erscheint mehr als fraglich, in filmwissenschaftlicher Hinsicht stellen sie jedoch faszinierende Experimente dar.

Bergmann und Pulcini legen ihrem semidokumentarischen Film das berüchtigte (autobio)graphische Lebenswerk des notorischen Nörglers Harvey Pekar zugrunde und arbeiten dabei vor allem mit verblüffenden Vermischungen aus Animation und Realfilm. So lassen sie nicht nur alle bisherigen zeichnerischen Inkarnationen des Helden Revue passieren, sondern stellen sie auch freimütig zum Vergleich neben den echten Harvey Pekar oder den ihn verkörpernden Schauspieler. Auch klassische Comicversatzstücke wie Sprech- und Denkblasen kommen zum Einsatz im realen Raum, während die Schauspieler sich oft in gezeichneten Räumen wiederfinden. Noch weiter geht der Comic-Fan Ang Lee, wenn er auf der Leinwand individuelle Kadrierungen zeichnet (weit entfernt und keinesfalls zu verwechseln mit einem einfachen Split Screen) und deren Grenzen dann von Objekten durchbrechen läßt. Außerdem finden sich in Hulk Comicstilmittel wie die rahmenlose Verknüpfung von räumlich distanzierten Handlungen, Überblendungen durch Schwenks über Comickadrierungen hinweg und multiperspektivisch aufgelöste Szenen, die es ihm erlauben, Schuß und Gegenschuß desselben Dialogs zeitgleich ins selbe Bild zu montieren.

Das Medium Comic hat sich viel ernsthafter mit den aus dem Film vorgegebenen Zeichen und Narrationsstrukturen auseinandergesetzt, als dies umgekehrt der Fall war. Im graphischen Bereich hatte man früher und intensiver die Möglichkeit des von Gravitation befreiten Blickwinkels, und auch die Genrevorgaben, die man sich beim frühen Studiosystem abgeschaut hatte, wurden in der Comicwelt ernster genommen, tiefer erforscht und genauer hinterfragt als dies im Film geschehen wäre – man denke nur an die Blüten, die der Western- und der SciFi-Comic getragen haben. Auch dies führte zu dem Verfilmungsboom in einem postmodernen Hollywood, das zunehmend ratlos wirkte, wie mit den traditionellen Genregrenzen umzugehen sei, und hierfür die Comickultur entdeckte, die in mehreren Jahrzehnten paralleler Entwicklung zu sehr reizvollen Variationen von den bekannten Vorgaben wie Heldentum und Konfliktstruktur gekommen war. Leider konnten die bahnbrechenden Neuerungen in Atmosphäre, Design und Charakterzeichnung auch von den Verfilmungen nur ungenügend eingefangen werden.

Bezeichnend für die Schieflage des Gedankenaustausches ist auch die große Zahl der Comiczeichner und -texter, die sich am Film probierten, und das geringe Interesse der Filmemacher an einer Tätigkeit im Comicbereich – hierfür bleibt Jodorowsky wohl das einzige Beispiel. Verglichen mit dem regen personellen und kognitiven Austausch, den die Filmbranche mit (weit weniger populären) Medien wie dem Theater, dem Scriptwriting oder der Prosa betreibt, wirkt diese Einseitigkeit doch sehr drastisch. Bei solchen Überlegungen wird denn auch deutlich, wie weit zumindest das westliche Kino noch entfernt ist von einem ernsthaften Umgang mit dem Medium Comic und seiner gewachsenen kulturellen Bedeutung. 2004-07-01 16:50

Abdruck

© 2012, Schnitt Online

Sitemap