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SpielFilm

#30 ¦ 02.2003

Mit Beiträgen von Karin Bruns, Ulrike Bergermann, Britta Neitzel, Siegfried Zielinsky, Katja Kämper und einem Gespräch mit Tom Putzki.
Das Spiel als Film: Final Fantasy von Hironobu Sakaguchi und Moto Sakakibara

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Von Matthias Grimm Der Film ist das dominierende narrative Medium der Gegenwart. Für das 21. Jahrhundert postuliert die Medientheorie seine Ablösung durch das Computerspiel.

Als sich der Film in seiner gesellschaftlichen Wahrnehmung als theoretisches Dispositiv zu verdichten begann, wurde er in erster Linie als hybrides Medium konstatiert, das sich im Kontext klassischer Kunsttheorien bewegte und über diese schließlich als eigenständiges Medium ausdifferenzierte. Bereits »Zork« als eines der ersten kommerziellen Computerspiele wies explizit auf seinen hybriden Charakter hin und beschrieb sich selbst als Roman, in dem der Leser die Hauptrolle übernehmen konnte. Später, als Computer neben Textausgaben auch in der Lage waren, Graphiken darzustellen, begann das Spiel sich auch visuell mitzuteilen und damit seinem Hybridcharakter entsprechend: »filmisch« zu funktionieren.

Geschichten wurden nicht länger gelesen, sie wurden gespielt. Der Spieler eines Computerspiels ist nicht Rezipient, er ist Performator – ein Schauspieler, der eine Rolle übernimmt, die ihm sein Handlungsarsenal vorgibt. Mit Blick auf das intermediale Verhältnis von Film und Spiel ist zu fragen, woraus dieses Arsenal besteht, und an »Zork« kann festgestellt werden, daß es einem grammatikalischen Katalog entspricht, einem System des Dialogs. In diesem Zusammenhang ist es ein Mythos zu glauben, der Spieler schreibe tatsächlich aktiv seine Geschichte, seinen eigenen Film. Er befindet sich in einem Zustand der Interaktion, was bedeutet, daß sein Vokabular festgelegt ist und daß er in seinen nachfolgenden Handlungen auf die Reaktion des Dialogpartners angewiesen ist: des Computers. Das ist insofern nicht überraschend, da auch das physikalische Prinzip von actio und reactio als ein dialogisches interpretiert werden kann, als ein Dialog mit der Umwelt.

Dieses Prinzip, das Norbert Wiener als das Feedback-Prinzip beschreibt, ist kybernetische Bedingung und in diesem Sinne konstitutiv für den interaktiven Charakter des Games. Ein Spiel ist prinzipiell nicht darauf angewiesen, eine Geschichte zu erzählen, und tut es in der Regel auch nicht. »Schach« erzählt keine Geschichte, allenfalls entwirft es ein Spielfeld, das über Indikatoren den Spielfiguren eine identitätsstiftende Funktion zuweist: Zwei Armeen stehen sich gegenüber, die eine Figur ist der König, eine andere ein Kavallerist. Ein Spiel ist a priori zunächst einmal Abstraktion, ein System von Spielregeln, das nur über Referenzbedingungen potentiell narrativen Gehalt erfährt. Daß ein Spiel wie »Pong« eine Geschichte erzählt, ist zweifelhaft, und selbst hier wird die Ausgangssituation »Tennisschläger und Ball« nur über Konvention vermittelt. In anderen Realisationen wurde das gleiche Prinzip als ein Eishockeyspiel oder Raumschiffkampf situiert.

Darüber hinaus gab es aber schon früh das Verlangen, mit einem Spiel eine Geschichte zu erzählen, ein Phänomen, das vermutlich darin begründet liegt, daß ein Spiel auch immer ein Ziel besitzt, das begreifbar gemacht werden muß: »Arkanoid«, ein Spiel, welches das Prinzip von »Pong« nur minimal variiert, erzählt in seinem Handbuch auf ebenso schmückende wie redundante Weise von einem Raumschiff, das nach einem interstellaren Krieg durch zahlreiche Gefahren seinen Weg nach Hause finden muß.

Die Geschichte eines Computerspiels ist somit zunächst einmal eine der »Vorgeschichte«. Als narratives Element bildet sich schon früh das Intro heraus, das den Spieler mit einer Ausgangssituation vertraut macht und darauf verweist, welcher Zustand durch entsprechende Handlungen herbeizuführen ist: Soll ein Bösewicht besiegt oder ein Artefakt gefunden werden?

Durch technische Innovationen entwickeln sich Intros von illustrativen Standbildern schließlich zu ganzen Filmsequenzen und stellen sich damit genealogisch in ein unmittelbares Verhältnis zum Film und seiner Ästhetik. Auf kuriose Weise finden sich in den Intros der frühen 90er alle Konventionen des Spielfilms wieder und damit Strukturmomente, die den technischen Attributen des Computers nicht automatisch entsprechen und ausnahmslos transformativ zu verstehen sind: Montage, Unschärfe, Kamerafahrten, bis hin zu originären Kamera-Phänomenen wie Lens Flares und Überbelichtung. Daran hat sich bis heute nichts geändert. Ein moderner Shooter erzählt seine Geschichte in Cut-Scenes, indem er den Spieler wieder in die Position des Rezipienten versetzt und dies visuell durch den filmischen Indikator der Cinemascope-Balken kennzeichnet.

Mitte der 90er erfährt die Bewegung, Computerspiele filmisch funktionieren zu lassen, sowohl ästhetisch als auch narrativ ihren Höhepunkt. Der interaktive Spielfilm ist funktionell nicht mehr von einem traditionellen Spielfilm zu unterscheiden und reduziert den Handlungskatalog des Spielers auf das Auswählen der nächsten Filmsequenz. Was historiographisch als skurrile Randerscheinung anmuten mag, verweist auf ein ontologisches Problem, nämlich auf die Frage, was mit einem genuin »spielerischen« Bild und einer genuin »spielerischen« Narrativik gemeint sein könnte und wie sich diese in ein Verhältnis zu ihren filmischen Pendants stellen.

Zunächst war die Methode der intermedialen Interdependenz von Film und Spiel eine der Ökonomie: Schon früh kristallisiert sich ein Spielgenre heraus, das auf der Transposition von Film und Spiel basiert und äquivalent zum »Buch zum Film« verfährt: Spiele zu »Star Wars«, »Star Trek« oder »Herr der Ringe« gehören nach wie vor zum festen Repertoire der Industrie. In der Tat ist es kein Problem, in einem Shoot’emUp statt eines x-beliebigen Raumschiffes den Millenium Falcon durch Asteroidenfelder fliegen zu lassen, doch weist diese Vorgehensweise allenfalls ein indexikalisches Verhältnis aus.

Dieselben Beobachtungen können ebenso in umgekehrter Richtung gemacht werden: Die ersten Filme zu Videospielen wie »Super Mario Bros.« adaptieren Typen und setzen sie in klassische Erzählmuster ein, und die Ausführung verdeutlicht, daß strukturell gesehen keine narrative Entsprechung zum Ablaufmuster eines Jump’n’Runs existiert. Ein solches Muster fand Hollywood auf ganz anderer Ebene: Produktionen wie Double Dragon oder Tomb Raider offenbaren strukturelle Gemeinsamkeiten zwischen Actionfilm und -spiel, indem sie die Levelstruktur der Spiele in ein dramaturgisches Prinzip der visuellen Attraktion übersetzen.

Diese Feststellung verweist damit auf ein tiefer liegendes, dialektisches Verhältnis von (Inter)aktion und Narration. Eine Spielhandlung funktioniert prinzipiell auf zwei semiotischen Ebenen: Handlung im Sinne von Aktion und Handlung im Sinne von Story. Die Aktion findet in der Regel in Echtzeit statt und repräsentiert keine Geschichte im engeren Sinne. Als narratives Prinzip dient ein Muster, das dem Detektivroman entlehnt und in jedem Adventuregame wiederzufinden ist: das Aufdecken eines Rätsels. »Wer ist der Mörder?«, lautet die Frage, und die Antwort darauf bildet eine neue, die eigentliche Erzählebene. Prinzipiell ist ein Film in der Lage, analog zu verfahren, mit der Einschränkung, daß das Prinzip der Aktion keines der Interaktion sein kann: Ein Actionfilm visualisiert eine Abfolge von physischen Handlungen, die durch zwischengeschaltete Dialogphasen in einen inhaltlichen Sinnzusammenhang gestellt werden. Diese »Cut-Scenes« referieren auf diachrone, nicht visuell repräsentierte Handlungsobjekte – eine Vorgeschichte.

So scheint sich das Spiel als eine Unterkategorie des Films in dessen Kontext eingefügt zu haben, doch wird dabei übersehen, daß Spiel nicht nur Aktion bedeutet, sondern in zunehmendem Maße auch Simulation ist, die auf einen Benutzer oder Spieler a priori nicht angewiesen ist. Tatsächlich waren Computerspiele schon immer militärische Simulationen, Wettermodelle oder, wie »Sim City«, Simulationen physikalischer oder sozialer Systeme. Der Spieler selbst ist nur ein Wert, eine Variable innerhalb dieses Systems, und aktuelle Spiele lassen vermuten, daß die Entwicklung der zugrundeliegenden Physik-Engines gänzlich neue Formen des Spiels und des Geschichtenerzählens erwarten lassen. Künftige Spiele werden das Prinzip der Interaktion wieder zu einem des Dialogs mit einer (virtuellen) Umwelt machen, dessen narrative Funktionalität sich vom Frage-und-Antwortspiel eines »Zork« dadurch unterscheidet, daß die Antworten und damit die Geschichten nur noch holistisch lesbar sein werden. 2003-04-01 14:15

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