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Max Payne

USA 2008. R: John Moore. B: Beau Thorne. K: Jonathan Sela. S: Dan Zimmerman. M: Marco Beltrami, Buck Sanders. P: Firm Films. D: Mark Wahlberg, Mila Kunis, Beau Bridges, Ludacris, Chris O'Donnell, Olga Kurylenko u.a.
99 Min. Fox ab 20.11.08

No Sax, Max!

Von Werner Busch Fimbulwinter in New York. Kleine weiße Schneeflocken schweben langsam durch die klirrend kalte Luft einer langen Winternacht und fallen auf die verschneiten, einsamen Straßen. Die aufgeregten Stimmen aus dem Radio und von den Fernsehbildschirmen warnen vor einem aufziehenden Schneesturm, der New York in ein Chaos stürzen wird. Ein Chaos, in dem sich diese Stadt, die von einer neuartigen, extrem süchtig machenden Droge namens Valkyr beherrscht wird, längst befindet. Der wegen Mordverdachts in Ungnade gefallene Cop Max Payne, getrieben vom blinden Verlangen, den Mord an seiner Frau und seinem Kind zu rächen, lädt seine Waffen durch und begibt sich auf seinen einsamen Weg in diese Nacht, von der er sich erhofft, daß sie ihn nicht nur zu den Mördern seiner Familie führen wird, sondern auch zu den Männern hinter Valkyr. Dies alles, während die Ragnarök höchstpersönlich über der schwarzen Skyline in feuerroten Fackeln aufzuziehen scheint. Für ein schnödes Ballerspielchen ist dies eine durchaus stimmungsvolle Exposition.

Ein erlebter John-Woo-Film in Matrix-Optik, ein lederjackenbewährter Protagonist, Kurzhaarschnitt, eine Uzi links, eine Uzi rechts, und jede Menge schmierige Gegner mit meist italienischen Familiennamen zwischen ihm und seiner Erlösung. Das ist »Max Payne«. Ein Third-Person-Shooter mit jeder Menge Action, die sich bevorzugt in extremer Zeitlupe, der sogenannten Bullett-Time abspielt. Erzählt in zweidimensionalen Comic-Zwischensequenzen mit Sprechblasen und großen »BLAM! BLAM!«-Schriftzügen. In technischer Hinsicht völlig anachronistisch, selbst damals, weit entfernt, im Jahre 2001, als die Skyline von New York – im diesem Spiel zum letzen Mal – vollständig zu besichtigen war.

Wie kann der Film nun dem folgenschweren Problem entgehen, daß die visuellen Höhepunkte des Spiels, Stichwort: Bullett-Time, aus Filmen entlehnt sind? Im Spiel war es großartig, neu und erfrischend, diese wilden Zeitlupenschußwechsel selbst steuern zu können. Doch filmt man dies für einen Kinofilm ab, hat man nur eine weitere Kopie von einstmals originellen Filmszenen geschaffen. Der fatalen Rückführung auf den Ursprung kann Max Payne nicht entgehen. Er bildet getreu aus einem anderen Medium ab und scheitert, weil er sich nun in seinem eigenen befindet. Das System »Film-Spiel-Film« funktioniert nicht. Lösung: Die Bullett-Time-Szenen finden in Max Payne so gut wie gar nicht statt. Fatal! Die große Fangemeinde des Spieles, auf die der Verleiher und die Produzenten unbedingt angewiesen sind, wird enttäuscht sein.

Nun wird aber doch die Handlung des Spiels im Film ernstgenommen. Ein Novum in der Historie der sogenannten Videospielverfilmungen. Sämtliche Figuren tauchen auf, das visuelle Setting des Spiels, die finsteren, verschneiten Straßenschluchten in kaltem blauweißen Licht, sogar die schwebenden Schneeflocken, die nordische Mythologie im Hintergrund, alles ist da. Valkyr(en) sonder Zahl, Max Payne ist prominent besetzt, Mona Sax ist sexy, und in einer Nebenrolle hüftwackelt auch noch Bond-Girl Olga Kurylenko in hohen Stiefeln herum, die ihr kaum bis unters kurzgeschnittene Kleid reichen. Der in die Jahre gekommene »Max Payne«-Fan und der gemeine Cineplex-Besucher, der sich einen flotten Actionfilm mit Mark Wahlberg ansehen wollte, müßten doch spätestens nun in ihren Kinosesseln die Arme umeinander schlagen.

Doch irgendetwas fehlt, irgendetwas wurde vergessen. Vielleicht wissen es einige der Spieler, die »Max Payne« aus Anlaß der Verfilmung noch einmal durchgekämpft haben. Es ist die Ironie, das Augenzwinkern, der Humor. Die Handlung des Spiels nimmt sich nur bis zu dem Punkt ernst, an dem ihre popkulturellen Wurzeln sichtbar werden. An einer Stelle des Spiels benennt sich Max Payne beispielsweise als eine Mischung aus Sam Spade und Phillip Marlowe, der zu einem John Wooschen The Killer mutiert ist. Und in einer drogeninduzierten Halluzination sieht er sich selbst als Videospielfigur, mit Lebensbalkenanzeige, Waffenmenu etc. »Was könnte es Schlimmeres geben als die Hauptfigur in einem Videospiel zu sein?«, fragt sich unser virtueller Held hier. Das Spiel ist in all seiner Düsternis durchtränkt von dieser Art von humorvoller Selbstreferentialität.

Der Film hingegen blendet dies völlig aus. Über die sprechenden Namen seiner Hauptfiguren, Max Payne, der maximale Schmerzensmann, Mona Sax, die kesse Biene, macht er sich überhaupt keine Gedanken, er nimmt dies als gegeben hin. Der Film will die Handlung des Spiels nicht nur – weitestgehend – getreulich abbilden, er will sie auch dort ernst nehmen, wo es das Spiel nur bedingt tut. Dabei wird auch vergessen, daß in einem Spiel wie »Max Payne« die Handlung für 20 bis 25 Stunden Unterhaltung konzipiert ist. Der Film Max Payne, in seiner momentanen Kinofassung, dauert ca. 99 Minuten. Dies führt dazu, daß in den ersten 60 Minuten nahezu keine Action stattfindet. Mehr noch: Der Film will die Verzweiflung und Isolation des Helden halbwegs schlüssig erklären und in Szenen umsetzen. Wenn im Spiel Paynes Freund Alex vor seinen Augen ermordet wird, rüttelt Payne noch einmal an dem Gitter, hinter dem dies geschah, verschlossen, er lädt seine Waffen nach und läuft in eine andere Richtung weiter. Im Film muß unser Held nach diesem Mord erst einmal auf der Trauerfeier seines Freundes vorbeischauen, um sich eine Ohrfeige und großartige Dialogzeilen wie: »Are you happy now, Max?« von Alex’ Witwe abzuholen.

Das Spiel weiß genau, was es will, der Film weiß es nicht. Das Spiel ist ein selbstironischer Comic. Überzeichnete Charaktere in einer überzeichneten Welt, die Handlung ist ein rotoskopiertes Abbild einer Handlung. Der irische Regisseur John Moore (Der Flug des Phoenix) kann sich nicht entscheiden, wie er seinem Publikum ohne Richard-Linklater-Methoden visualisieren soll, daß er sich in einer Comic-Welt befindet. Die lakonischen Voice-Over-Kommentare des Spiels finden sich im Film nur an genau zwei Punkten: zu Beginn und am Ende sinnigerweise. Ein Schriftzug, »One Week Earlier«, prangt als CGI-Effekt in dreidimensionalen Buchstaben in der Live-Action des Films nur ein einziges Mal an einer Häuserfassade. Während einer Schlägerei werden die Bilder bei einem Treffer für einen Wimpernschlag rot eingefärbt. Für den Bruchteil einer Sekunde ist das Filmbild nur Rot und Schwarz. Sehr grafisch also. Wie in einem Comic. Aber auch dies taucht lediglich in einer einzigen Szene auf. Die Regie findet kein durchgehendes visuelles Konzept, um klarzumachen, daß Max Payne im Innersten seiner selbst eine Comicverfilmung ist. Im Resultat führt dieses inszenatorische Herumstochern lediglich dazu, daß der Zuschauer sich über visuelle Mätzchen in einem hanebüchenen Cop-Film wundert.

Hinzu kommt, daß der Film für sein Kinorelease zurechtgestutzt wurde, um in den USA eine PG-13 Freigabe zu erhalten. Der Kinozuschauer spürt trotz gekonnter Schnittkunst, die das zu verschleiern versucht, was exploitative Gewaltdarstellung sein sollte, daß in den wenigen Actionszenen andauernd irgendetwas fehlt. Um so bedauerlicher, weil das Drehbuch für die Visualisierung der Bullett-Time im Finale des Films sogar eine überaus schlüssige Drehbuchidee findet. Leider aber findet diese dort nicht statt. Der Kinozuschauer, der nichts von dem legendären Spiel weiß oder gehört hat, findet sich in einem simplen, weitestgehend unsinnigen Actionfilm mit wenig Action wieder. Die Macher glauben, alles richtig gemacht zu haben. Max Payne ist ein Mißverständnis. 2008-11-18 14:15

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