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Tomb Raider

Lara Croft: Tomb Raider. USA 2001. R: Simon West. B: Patrick Massett, John Zinman. K: Peter Menzies Jr. S: Glen Scantlebury. M: Michael Kamen. P: Paramount. D: Angelina Jolie, Jon Voight, Iain Glen u.a.
Concorde ab 28.6.01

Videospiel-Ästhetik

Von Matthias Grimm Schon immer war Film ein Medium, das sich bevorzugt bei anderen bediente, nicht allein aus mangelnder Inspiration, sondern um einerseits an populären Phänomenen zu partizipieren oder um andererseits synästhetisch neue Impulse zu erhalten und interdisziplinäre Diskurse loszutreten. So war es nur eine Frage der Zeit, bis er auch das jüngste Unterhaltungsmedium, das Videospiel, zu apropriieren versuchte und in den Anfangsjahren kläglich scheiterte, weil dem Videospiel der Status einer, wenn nicht gefährlichen, so doch zumindest undurchschaubaren, subkulturellen Strömung anhaftete.

Der soziologisch tief verwurzelte Kulturkonservatismus wollte schließlich auch den Farb- und Tonfilm verhindern und findet in der dogmatisch geprägten Normalphase bei Thomas Kuhn seine historiographische Entsprechung. Erst die zweite Generation nach der Revolution entmystifiziert den Dämon des Fortschritts und macht ihn zum Teil der Popkultur – nicht zufällig erfreuen sich antik anmutende Atari- und Commodore-Ästhetiken zur Zeit größter Beliebtheit: Der Entmystifizierung des Neuen folgt in direktem Wege die Nostalgifizierung des Alten.

Als visuelles und zeitliches Medium besitzt das Videospiel von Natur aus eine hohe Affinität zum Film, und tatsächlich bedienen sich moderne Spiele in hohem Maße der semiotischen und narrativen Konventionen des klassischen Hollywood-Stils, um ihm, wenn auch meist aus rein pragmatischen Gründen, neue Facetten hinzuzufügen. So überrascht es, daß die ersten Versuche der Konvertierung auf die Leinwand wie Super Mario Bros. nicht narrative oder ästhetische Innovationen umfaßte, sondern nur eine neue Form der Typage, die auch die meisten schlechten Comic-Verfilmungen auszeichnet. Der Versuch floppte, weswegen im nächsten Schritt auf Handlung ganz verzichtet und mit den Prügelfilmen/-spielen Mortal Kombat und Double Dragon Action zum einzigen Element erhoben wurde – finanziell erfolgreich. Erst Wing Commander und zuletzt Dungeons & Dragons versuchten die Verwandtschaft der beiden Medien zu ihrem Vorteil auszuwerten, da beide Serien nicht nur über eine hohe Popularität und Fangemeinde verfügen, sondern unter Spielern allgemein für deren filmhafte Präsentation und die atmosphärisch dichte Story bekannt sind. Doch die mißlungenen Umsetzungen weisen nur zu deutlich auf tiefer als vermutet liegende, strukturell bedingte Unterschiede hin.

Tomb Raider ist in vielerlei Hinsicht der nächste logische Schritt, wenn auch noch lange nicht der letzte. Zunächst einmal entspringt es spieltechnisch dem Genre des Action-Adventures, dessen rekursive Struktur aus narrativer Sequenz, Actionszene und Rätselaufgabe auf verblüffende Weise dem modernen Attraktionskino entspricht. Hier zeigt sich einmal mehr, wie stark die Spieleindustrie von Hollywood beeinflußt ist und erlaubt Tomb Raider als erste Big-Budget-Produktion eines Videogames immerhin als solche zu funktionieren. Hinzu kommt, daß Regisseur Simon West in manchen Szenen die beiden Medien auf spielerische Weise sich berühren läßt, indem er die unrealistischen Bewegungsabläufe in Spielen imitiert, hoch stilisierte Kamerabewegungen verwendet oder manche Action-Szene, wie eine Hochgeschwindigkeits-Schlittenfahrt, nur andeutet, die im Spiel als ganzer Level fungiert hätte.

Daß Tomb Raider dennoch nicht funktioniert, liegt daran, daß er als Film einfach schlecht ist. Die Action-Szenen sind unoriginell und langweilig und könnten dank der hitkompatiblen Musikuntermalung und schnellen Schnittfolge ohne Umschneiden als Videoclip Verwendung finden. Die Handlung ist deswegen so nervend, da bereits die Spielvorlage Raiders of the Lost Ark (man beachte die Namensverwandtschaft) kopierte, die wiederum auf virtuose Weise mit Genrekonventionen seiner Vorbilder spielte. Der Film ist sich seiner Stellung als Plagiat dritter Ordnung offenbar in keiner Weise bewußt und schöpft seine Handlung damit aus einem wirren Mytheneintopf, daß es schmerzt.

Die beiden deutlich sichtbaren Vorzüge Angelina Jolies sind jederzeit bestens in Szene gesetzt und dürften in Kombination mit ihrem gut bestückten Waffenarsenal dem psychoanalytisch interessierten Filmwissenschaftler völlig neue Dimensionen des Begriffes Penisneid abgewinnen. Schauspielerisch gänzlich unterfordert läßt sie abwechselnd ihre Lippen zum Schmollmund und ihre Katzenaugen zu Schießscharten werden, während der Versuch, ihrer Figur Tiefe durch eine peinliche Vater-Tochter-Geschichte zu geben, ganz daneben geht und Lara Croft zu einem trotzigen kleinen Mädchen in einem durchtrainierten Körper degradiert – was sie, auch wenn man anderes erwarten könnte, in den Spielen nicht ist.

Eine Szene hat mich dann aber doch fasziniert: Ein Match-Cut, der deswegen so überrascht, weil er durch Morphing und damit erheblichem technischen Aufwand vorbereitet wird, der Effekt sich aber selbst angenehm zurückhält und fast unbemerkt bleibt. Soviel Understatement ist in einem aufgedunsenen Film wie Tomb Raider schon allein eine Leistung. 1970-01-01 01:00
© 2012, Schnitt Online

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